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Date de création : 03.02.2010
Dernière mise à jour :
03.02.2010
8 articles
Auteur
Klaus Teuber
Editeur
Filosofia
Nb de joueurs
3-4
Age
12+
Durée
2h
Cette Conquête de Romeest un petit jeu de conquête qui s’adresse à du très grand public. Simple mais pas dénué d’intérêts, il propose en 2h de temps et en reprenant les grands fondamentaux de Catanede rejouer la chute de l’empire romain sous les assauts barbares.
Le Déclin de l’Empire Romain
Colons de Catane – La Conquête de Rome (on va direCC-CR pour faire simple, hein !) est issue de la série historique de la gamme. Globalement il s’agit de reprendre les grands fondamentaux de Catane, et de les adapter à un jeu, non plus de développement à proprement parler, mais de conquête. L’habitué de la maison y retrouvera des notions avec lesquelles il est familier, comme le tirage de dés pour obtenir des ressources, ou encore le fatidique « 7 » qui a pour conséquence le déplacement d’un pion qui fait perdre des ressources. On y trouvera encore un système de cartes de développement ou des « rôles » rapportant des points de victoires dès qu’un joueur a atteint un objectif ou pour un joueur ayant le plus de diplomates en jeu (qu’on pourrait appeler aussi « chevaliers »).
Ceci étant dit,CC-CR est un jeu différent de son ainé à plus d’un titre et le plaisir de jeu ne se fonde pas du tout sur les mêmes objectifs. Primo, une partie se joue en deux temps, une phase de pillage durant laquelle tous les joueurs sont très mobiles sur le plateau, suivie d’une phase de conquête, plus statique, mais aussi plus tendue.
Comme c’est de coutume dans la gamme c’est aussi une course au point de victoire, le premier joueur qui en capitalise 10 sonnant le dernier tour de jeu (mais n’est pas nécessairement le vainqueur).
Les Invasions barbares
La carte d’Europe centrale, sur laquelle se joueCC-CR, reproduit le schéma classique de Catane, à savoir des hexagones numérotés dont le fond détermine la ressource produite. Ici les nombres sur chaque hexagone sont fixes, reproduisant plus ou moins les ressources naturelles correspondant à la zone géographique. On est dans de l’historique tout de même !
En sus de cette carte, le plateau est entouré de cases larges, 8, qui vont contenir les deux tribus que chaque joueur va manipuler tout au long de la partie.
Ce système est assez astucieux et mérite que l’on s’y attarde. En effet, chaque joueur contrôle 2 tribus, une de cavaliers et une de piétons. Sur le plateau, une unique figurine représente l’ensemble de la tribu concernée, sa puissance étant elle déterminée par le nombre de figurines entreposées dans la case latérale correspondante. Tout en permettant de ne pas surcharger le plateau avec des tas de pions ou de figurines, ce parti pris a en outre l’avantage d’offrir une grande visibilité au jeu. On sait parfaitement et à tout moment quelle est la force de frappe visible de ses adversaires. A noter, de plus, que la différence entre piétons et cavaliers n’est pas juste là pour distinguer une tribu par rapport à l’autre, elle détermine l’ordre de jeu d’une tribu par rapport à l’autre, les cavaliers d’abords et les piétons ensuite, logique, quoi.
Le tour de jeu se découpe en deux grands moments. Tout d’abords il y a la phase d’acquisition des ressources, commune à tous les joueurs, est assez classique pour du Catane : on lance des dés, les résultats indique des hexagones, si l’on possède une pièce à l’intersection de cet hexagone on obtient la ressource correspondante. S’en suit la traditionnelle phase de commerce, aussi commune, durant laquelle les joueurs ont la possibilité d’échanger des ressources, entre eux ou à la banque, et d’acquérir des forces ou du développement. Dans un second temps, on conquiert en déplaçant ses deux figurines de tribus et éventuellement en pillant une ville. Le déplacement se base sur des zones de jeu plus difficile que d’autres à traverser, et donc ont un coup en ressources ou en or.
La partie elle-même se joue en deux grands moments. Durant la première phase de jeu, les joueurs vont devoir piller des villes romaines dans trois zones de jeu différentes (indiqués par des couleurs de tuiles) avec la même tribu. Ceci étant fait on entre dans la seconde phase de jeu qui consiste à fonder son empire, ce qui permet de gagner des points de victoire et donc de gagner tout court.
Enfin un mot sur les combats. Les villes, objectifs de tout un chacun, sont toutes recouvertes de tuiles « pillages » au début de la partie. L’hexagone qui les symbolise est entouré d’un nombre de tours, 2 à 5, indiquant la résistance de la ville. Quand un joueur tente de piller ou conquérir une ville avec sa tribu, il faut que celle-ci contienne au moins autant d’unités que le nombre de tours de la ville.
Alea Jacta est
Sur la base d’une mécanique connue,CC-CR propose un véritable jeu de conquête avec un niveau de profondeur et de stratégie qui le rend intéressant même pour des joueurs ayant déjà un peu de bouteille. Bien entendu ce n’est niLa guerre de l’anneau ouLe Trône de fer, mais pour des joueurs ayant envie de s’affronter sur carte, avec un système de règles simple et cohérent, c’est un très bon jeu.
Les allergiques au hasard, et cela est valable dans toute la gamme Catane, y trouveront certainement à redire, encore que, par rapport à Catane « classique », son impact est bien moins fondamental. De plus la résolution des affrontements sans hasard donne une véritable profondeur d’anticipation au jeu. On regrettera néanmoins que les joueurs n’aient pas la possibilité de s’affronter directement. Cela aurait, soit, considérablement rallongé le jeu, mais aurait donné un sentiment d’interaction plus fort. Mais cela aussi est caractéristique de la gamme.
Ajoutons, en conclusion, un mot gentil pour la qualité du matériel. Figurines et pièces de monnaie en plastique, soit, mais agréables à l’usage, carte assez lisible (mis à part la muraille du nord-est de la carte, et les couleurs des villes d’Espagne et d’Italie trop semblables), en bref il vaut son prix.
Note : 7/10
Paru dans "Des Jeux sur un Plateau"